Samurai의 그룹 전투: 포위·압박·공격 패턴
Samurai가 플레이어를 발견한 뒤 자리를 나누고, 접근·공격·블러프를 이어 가는 현재 전투 흐름을 설명한다. 플레이어 행동에 대한 반응, 인원별 공격 권한과 구현·실행 확인 범위를 함께 다룬다.
GAME DEVELOPMENT
Unity와 C#으로 게임을 개발합니다.
Samurai가 플레이어를 발견한 뒤 자리를 나누고, 접근·공격·블러프를 이어 가는 현재 전투 흐름을 설명한다. 플레이어 행동에 대한 반응, 인원별 공격 권한과 구현·실행 확인 범위를 함께 다룬다.
몬스터 패턴의 원본을 Unity Behavior 그래프에서 C# 상태·행동 정의로 옮겼다. 수정·검토 방식의 이점, 단계적 이관과 시각화 도구, 아직 실행 검증하지 않은 범위를 설명한다.
파츠 트리를 2D·3D와 저장에 연결하고, 프리뷰가 사라진 문제와 스케일·풀 반환 경계를 수정한 과정을 정리했다.
모루 UI에서 파츠 접촉에 연기를 반응시키고, 분사된 불티를 비행·코일 경로로 연결한 과정이다. 좌표 추적과 속도 연결, 현재 설정과 실행 미검증 범위를 설명한다.
애니메이션 작업자에게 받은 클립을 실제 Avatar에서 측정하고, 이동 경로·접촉 데이터를 구성해 StepUp·Climb·SideStep의 IK와 보행 복귀에 연결한 과정을 설명한다.
급류의 Alembic 평가를 RMC 메시 업로드로 옮기고 선행 읽기·입자 변환·화면 밖 갱신을 수정한 과정이다. 당시 CPU 측정, 현재 프리팹 설정과 실행 미검증 범위를 구분한다.
볼륨 화염, 연기·재, 화면 크기별 품질 단계와 애니메이션 이펙트 재생 구조를 정리했다.
지게틀과 세 짐의 움직임을 분리하고, 받침 가속도·적재율·적재 충격을 스프링에 연결했다. 끈의 스키닝과 긴 프레임에서 발생한 회전 발산의 수정 과정을 설명한다.
네 감쇠 진동자로 밧줄 다리를 변형하고 발 접지·하중·횡풍을 입력으로 연결했다. 메시와 충돌면의 불일치, 횡이동 실림과 양끝 걸림을 고친 과정 및 현재 설정을 설명한다.
코드 초안과 검증 도구 작성에 AI를 사용한 방법, 확인 항목과 작업 기록을 정리했다.
여러 AI 세션에 같은 기준을 적용하기 위해 문서, 작업 범위, 워크트리 점유, 검증과 통합 절차를 구성했다. 세션 복구와 결과 인계까지 포함한 운영 방식을 설명한다.
API 사용 비용이 부담돼 CLI를 경유하는 하네스를 학습·경험용으로 만들었다. 역할·실행·검증 구조와 제작하며 느낀 점, CLI 지연과 현재 도구로 충분해 사용하지 않는 이유를 정리한다.
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