글 목록
Gameplay
Samurai의 그룹 전투: 포위·압박·공격 패턴
18 articlesGraphics
노이즈 임계값으로 Dissolve와 발광 경계 만들기
18 articlesTools &
Systems
2D·3D 장비 파츠 조합 구현
03 articlesAI
Collaboration
병렬 AI 세션의 작업 분해·검증·통합
08 articlesNotes
동적 배열과 List의 확장·삭제 구현
15 articlesMathematics
시간에 따른 포물선 운동과 일정 가속도
08 articlesReading
고도는 삶을 이어가게 하는 막연한 기대와 닮아 보였습니다.
고도를 기다리며: 기다림과 답을 바라는 마음
10 articlesStudy
1주차 — C++ 객체와 메모리
최근 글
DCB 언리얼 전환 1: Unity C#과 비교하며 C++로 첫 실행 만들기
DCB 언리얼 전환 2: Unity와 비교하며 C++로 마우스 시점·이동·지게 상태 연결하기
언리얼 C++과 엔진 구조: 12주 계획
1주차 — C++ 객체와 메모리
2주차 — C++ 코드 구조와 컨테이너
3주차 — 언리얼 빌드와 모듈
4주차 — UObject와 리플렉션
5주차 — 객체 수명과 GC
C++ 표준 초안 읽기: 객체 수명·참조·복사 생략과 컨테이너
Git LFS 한도에 걸린 Unity 저장소를 Azure Repos로 이전하기
DCB의 시네마틱: 구간 진입에서 매복 전투로 이어지는 흐름
DCB의 게임플레이 밸런싱: 이동·스태미너·행동 제어
DCB의 장애물 이동: 턱 오르기·벽 타기·옆걸음
DCB의 장비 조합: 파츠 선택부터 완성 무기 보관까지
DCB의 급류: 수면·포말·물보라를 함께 재생하는 방식
DCB의 환경 화염: 모양·연기·잔불과 화면 크기별 표현
게임 수학 읽기 순서: 수와 함수부터 좌표·회전까지
자료구조 선택하기: 배열, List, Dictionary, HashSet, Queue, Stack
동적 배열과 List의 확장·삭제 구현
게임 개발 글 37편: 문제 해결부터 그래픽스와 웹까지
IK 트레버설 구현: StepUp, Climb, SideStep
AI를 사용한 구현과 검증 과정
지게 운반의 이동 속도와 스태미너 계산 구조
병렬 AI 세션의 작업 분해·검증·통합
플레이어 밸런싱 도구 제작: 값 편집·결과 예측·플레이 중 확인
불 이펙트의 레이어와 품질 단계
걷기·달리기·질주 전환과 스태미너 고갈 후 재입력 제어
공격·구르기·패리의 스태미너 비용과 회복 지연·재개
물 캐시 재생과 메시 업로드
인벤토리 무게·갈증·물속 감속이 이동 속도에 중첩되는 방식
지게 짐의 출렁임: 받침 가속도와 감쇠 스프링으로 만든 2차 운동
밧줄 다리의 물리 흔들림: 발 접지·바람과 충돌면·플레이어 이동 연결
Samurai의 그룹 전투: 포위·압박·공격 패턴
몬스터 행동 DSL·그룹 제어의 문제 해결 과정
2D·3D 장비 파츠 조합 구현
장비 조합 UI의 불티·연기와 코일 연출
Unity Behavior 그래프를 코드 기반 FSM·DSL로 바꾼 과정
CLI 기반 AI 하네스의 역할 분리와 실행·검증 구조
OpenGL 정점 버퍼에서 텍스처 혼합까지
노이즈 임계값으로 Dissolve와 발광 경계 만들기
화면 텍스처 왜곡과 충격파: UV 오프셋부터 계산하기
텍스처를 여러 번 샘플링해 블러 만들기
변신, 시골의사: 짧은 독서 메모
Spine 텍스처의 PMA·Straight Alpha·색 공간 맞추기
AA 방식과 움직일 때의 계단·흐림·잔상 비교
Bloom과 노출을 분리해서 발광 조절하기
Spine 마스크의 머티리얼 복제로 배칭이 나뉜 문제
태그를 고정한 다중 저장소 checkout으로 빌드 입력 맞추기
Unity 배치 빌드가 끝나지 않을 때: 종료 인수와 첫 빌드 비용
Unity CI에서 라이선스 메시지와 패키지 다운로드 실패를 구분한 과정
Addressables 커스텀 빌드 스크립트의 호출 단계
시지프 신화 독서 메모
Jekyll 블로그 게시 테스트
비극의 탄생: 꿈과 도취를 읽으며
눈물을 마시는 새: 눈물과 왕의 역할을 떠올리며
고도를 기다리며: 기다림과 답을 바라는 마음
Azure DevOps로 Addressables 콘텐츠를 빌드·배포한 과정
캐릭터 방향과 이동 벡터를 같은 좌표계로 맞추기
Addressables 로드 핸들의 수명과 해제 책임
욘 포세의 3부작: 잠 못드는 밤의 사랑과 떠남
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스크립트와 Addressables 콘텐츠의 버전 호환성
직접 참조·Resources·AssetBundle·Addressables 선택하기
AssetBundle 구조와 LZMA·LZ4의 로딩 비용 비교
카메라의 기준축과 LookAt 행렬 만들기
Local·World·View·Clip·NDC·Screen 좌표를 구분하기
이동·회전·크기 행렬과 변환 순서 직접 계산하기
텍스처 반복·필터링·mipmap을 같은 조건에서 비교하기
텍스처 객체·텍스처 유닛·sampler와 이미지 포맷
GLSL 컴파일·링크 오류와 uniform 갱신
VBO·VAO·EBO와 정점 속성의 stride·offset
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아가멤논: 남겨진 사람들의 기다림과 불안
Clean Code: 함수·주석·자료와 객체를 읽은 기록
벡터 공간·선형 결합·기저와 좌표의 의미
함수·합성·역함수와 되돌릴 수 없는 계산
수직선과 부동소수점: 이동·배율·오차
수의 집합과 연산: 닫힘·항등원·역원·체
삼각함수·라디안·Atan2로 방향과 각도 구하기
Behavior Tree의 Sequence·Selector·Running과 중단
FSM의 Enter·Execute·Exit와 전이·중단 규칙
화면 좌표를 월드로, 월드 위치를 UI로 옮기기
DynamoDB의 Partition Key·Sort Key와 조회 패턴 설계
오브젝트 풀의 생성·대여·반환과 중복 반환 방지
평면 방정식과 반공간으로 앞뒤·거리·영역 판정하기
시간에 따른 포물선 운동과 일정 가속도
쿼터니언의 축·각과 회전 합성 순서
삼각형의 방향·넓이·무게중심 좌표와 보간
벡터의 길이·정규화·내적·외적을 게임 판정에 쓰기
CSS Grid·Flex와 긴 코드·표의 가로 넘침 해결
HTTP 요청·응답·실패·취소를 작업 API로 이해하기
React useEffect로 작업 상태를 동기화하고 정리하기
TypeScript interface와 실행 중 데이터 검증을 구분하기
Unity에서 클라우드 데이터에 접근할 때의 인증·SDK 경계
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