IK 트레버설 구현: StepUp, Climb, SideStep
애니메이션 작업자에게 받은 클립을 실제 Avatar에서 측정하고, 이동 경로·접촉 데이터를 구성해 StepUp·Climb·SideStep의 IK와 보행 복귀에 연결한 과정을 설명합니다.
IMJAE / GAME DEVELOPER
Unity와 C#으로 게임을 개발합니다. 구현한 기능, 공부한 내용, 오류를 수정한 과정을 이 블로그에 정리합니다.
| 분야 | 이 블로그에서 다룬 작업 |
|---|---|
| 게임플레이 | 캐릭터 이동과 IK 트레버설, 몬스터 행동 DSL·FSM과 그룹 전투, 지게 짐과 밧줄 다리의 물리 2차 운동, 이동 속도·스태미너 규칙 |
| 그래픽스·VFX | 오프라인 유체 캐시의 재생과 메시 업로드, 환경 화염의 레이어와 품질 단계, 장비 조합 UI 이펙트, OpenGL 학습 기록 |
| 도구와 시스템 | 2D·3D 장비 파츠 조합, 플레이어 밸런싱 에디터 창, Addressables 콘텐츠 빌드와 Azure DevOps 배포 |
| AI 협업 | 병렬 AI 세션 지침과 Git 워크트리 운영, CLI 기반 하네스 제작 |
조선을 배경으로 지게에 짐을 싣고 운반하는 액션 게임입니다. Unity 6, C#, HDRP, Addressables를 사용합니다. 이전 Deluge 프로젝트의 물 재생과 몬스터 행동 작업이 DCB로 이어졌습니다.
기획, 게임플레이·데이터 시스템, UI와 조립 도구, 셰이더와 이펙트, AI 협업을 통한 구현·검증을 담당했습니다. 3D 모델과 애니메이션 원본은 기존 자산을 활용했으며, 재사용한 텍스처 등은 개별 글에서 구분합니다.
애니메이션 작업자에게 받은 클립을 실제 Avatar에서 측정하고, 이동 경로·접촉 데이터를 구성해 StepUp·Climb·SideStep의 IK와 보행 복귀에 연결한 과정을 설명합니다.
Samurai가 플레이어를 발견한 뒤 자리를 나누고, 접근·공격·블러프를 이어 가는 현재 전투 흐름을 설명합니다. 플레이어 행동에 대한 반응, 인원별 공격 권한과 구현·실행 확인 범위를 함께 다룹니다.
급류의 Alembic 평가를 RMC 메시 업로드로 옮기고 선행 읽기·입자 변환·화면 밖 갱신을 수정한 과정입니다. CPU 비용 비교와 현재 프리팹의 재생 설정을 설명합니다.
요구사항과 제약을 정하고, AI가 작성한 코드 초안과 검증 도구를 확인해 채택합니다. 글마다 직접 정한 범위, AI를 사용한 범위, 재사용한 자산을 구분해 적습니다. 자세한 방식은 AI를 사용한 구현과 검증 과정에 있습니다.
Gameplay, Graphics, Tools & Systems, AI Collaboration, Notes, Mathematics, Reading의 일곱 주제로 나눕니다. 글 모아보기에서 본문 검색과 태그로 찾을 수 있고, Reading에는 읽은 책과 감상을 모읍니다.