이동 속도와 조작 가능한 상태를 함께 본다
DCB에서는 지게를 진 상태와 내려놓은 상태에 따라 이동과 스태미너 규칙이 달라진다. 지게를 진 동안에는 기본 걷기와 버튼을 누른 동안의 달리기를 사용하고, 스태미너가 고갈되면 허용되는 걸음으로 내려간다. 회복됐더라도 달리기 버튼을 계속 쥐고 있었다는 이유만으로 바로 가속하지 않도록 입력 유지 상태도 정리한다.
속도 숫자 하나를 바꾸면 이동 거리뿐 아니라 소모하는 자원과 다시 행동할 수 있는 시점에도 영향을 준다. 이 묶음에서는 이동 속도, 이동·행동 비용, 회복 시점, 행동 허용 조건과 입력 제어를 연결해 설명한다.
현재 출발점은 지게 운반의 이동 속도와 스태미너 계산 구조다. 위 동작 설명은 해당 글이 2026년 10월 17일 소스·카탈로그에서 확인한 범위를 연결한 것이다. 이 안내를 작성하며 DCB를 다시 실행하거나 새로운 밸런스 값을 적용한 것은 아니다.
이 값을 한 화면에서 편집하고 예상·실측 결과를 비교하는 도구 제작은 플레이어 밸런싱 도구에서 이어서 설명한다.
착용 상태에 따른 걸음 선택과 고갈 후 입력 해제·재진입은 걷기·달리기·질주 전환과 재입력 제어에서 현재 코드·설정과 수정 이력을 대조했다. 이 후속 분석도 새로운 플레이 실행 결과와는 구분한다.
공격·구르기·패리의 비용과 회복에서는 무기·착용별 차감과 회복 타이머를 추적했다. 패리는 공격·구르기와 다른 호출 경로여서, 종료 후 회복 규칙이 같다고 설명하지 않는다.
지금 연결된 규칙과 설정
| 축 | 기존 분석에서 확인한 내용 | 설명할 때 구분할 점 |
|---|---|---|
| 상태 | 맨몸과 지게 착용의 이동·소모·회복 규칙 | 빈 지게의 부담과 추가 적재의 부담 |
| 적재율 | 무게를 용량으로 나눈 비율로 배율 계산 | 계산 경로와 실제 저장된 곡선 |
| 이동·행동 비용 | 걸음별 초당 소모와 행동별 비용 적용 | 지속 소모와 한 번 차감하는 비용 |
| 회복 | 소모 중 중단, 종료 후 지연과 행동별 재개 경로 | 회복 수치와 회복 시작 조건 |
| 배고픔·갈증 | 단계별 회복 시간·운반 한도·이동·체력 보정 | 절대 문턱, 실제 저장 배율과 중립인 능력치 보정 |
| 입력 | 고갈 시 걸음 전환과 달리기 입력 유지 해제 | 버튼 상태와 실제 선택한 이동 상태 |
기존 조사에서 적재 속도·소모·회복 곡선은 모두 배율 1이었다. 지게 착용 여부에 따른 차이는 있지만, 적재량이 늘 때 곡선으로 추가 감속·소모·회복 변화를 주는 설정은 중립 상태다. 코드에 곡선이 있다는 이유만으로 무거운 짐을 실을수록 반드시 느려지는 현재 플레이를 구현했다고 설명하지 않는다.
이동 속도 보정은 기존 스탯 보정 체계에 연결돼 있다. 무게·갈증·물속 감속의 중첩에서 실제 무게 곡선·발동 조건·물 배율의 평활과 해제, 최종 스탯 속도에서 이동 컨트롤러로 이어지는 경로를 대조했다. 계산한 목표 속도와 실제 이동 측정은 구분한다.
배고픔·갈증의 현재 보정값
2026년 10월 19일 카탈로그와 자원·스탯 적용 경로를 대조했다. 문턱은 최대치의 비율이 아닌 현재 자원의 절대값이다. 다음은 실행 측정값이 아닌 현재 저장 규칙이다.
| 조건 | 배고픔 | 갈증 |
|---|---|---|
| 현재 수치 25 이하 | 스태미너 회복 시간 ×2.1 | 스태미너 회복 시간 ×2.1 |
| 현재 수치 10 이하 | 위 효과 유지 + 플레이어 운반 한도 ×0.7 | 위 효과 유지 + 이동 속도 보정 ×0.8 |
| 현재 수치 0 | 위 효과 유지 + 체력 2/초 감소 | 위 효과 유지 + 체력 2/초 감소 |
| 단계별 기본 능력치 보정 | 1·2단계 모두 0 | 1·2단계 모두 0 |
두 자원이 모두 25 이하이면 회복 시간은 ×4.41이고, 다른 조건이 같을 때 초당 회복량은 정상의 약 22.7%다. 행동 차감 비용이나 회복 시작 지연을 직접 늘리는 설정과 구분한다. 로비에서는 자연 감소·체력 피해를 막지만 낮은 자원에 따른 보정은 유지한다.
감소 속도·질주와 과적의 합산, 지게 회복 배율과의 중첩, 적용·해제와 미검증 조건은 행동 비용과 회복 글의 배고픔·갈증 설명에서 이어진다. 현재 능력치 보정과 근성 완화는 활성 효과로 소개하지 않는다.
먼저 읽을 분석과 이어서 다룰 범위
| 순서 | 범위 | 현재 상태 |
|---|---|---|
| 1 | 지게 착용·적재율에 따른 속도·스태미너 | 공개된 계산 구조와 당시 설정 분석 |
| 2 | 플레이어 밸런싱 도구 제작 | 값 편집·결과 예측·플레이 중 확인의 구현. 이번 Unity 실행 미검증 |
| 3 | 걷기·달리기·질주의 선택, 고갈과 버튼 재입력 | 현재 규칙·해제 순서·고정 스텝 소모와 커밋 분석. 이번 입력 재현·Unity 실행 미검증 |
| 4 | 공격·구르기·패리 비용, 회복 지연과 배고픔·갈증 보정 | 차감·타이머·패리 차이, 자원 단계별 회복·운반·이동·체력 분석. 이번 실행 미검증 |
| 5 | 인벤토리 무게·갈증·물속 등 이동 보정의 중첩 | 현재 프리팹 곡선·원인별 곱셈·물 적용과 이동 경로 분석. 이번 중첩·이동 측정 실행 미검증 |
| 6 | 행동 중 이동 제한, 입력 보관·해제와 전환 우선순위 | 후속 분석 대상 |
| 7 | 전투 거리·쿨다운·동시 공격 권한의 조정 | 후속 분석 대상. 현재 행동 흐름은 Samurai 그룹 전투에서 설명 |
후속 항목은 앞으로 분석할 범위이며 조정이 완료됐다는 목록이 아니다. 글을 작성할 때 실제 호출·데이터 연결과 커밋을 확인하고 공개된 분석부터 이 기능 목록에 추가한다.
값 변경을 설명하는 기준
각 분석은 플레이어가 겪는 조건부터 시작한다. 예를 들어 달리다가 자원이 고갈되는 상황이라면, 속도 배율보다 먼저 어떤 입력과 상태에서 소모가 시작되고 걸음이 어떻게 바뀌는지 설명한다. 그다음 설정값을 읽는 위치와 최종 이동·자원 처리까지 연결한다.
값을 조정한 글에는 변경 전후 값, 바꾼 이유, 고정한 비교 조건, 관찰 결과와 남은 문제를 함께 적는다. 여러 값을 동시에 바꿨다면 어느 변경의 효과인지 분리할 수 없는 한계도 남긴다. 아직 변경·실행하지 않은 경우에는 계산 예측과 확인할 항목까지만 구분해 설명한다.
| 확인 대상 | 비교할 조건과 기록 |
|---|---|
| 이동 | 같은 경로·거리·경사에서 맨몸·빈 지게·적재 상태, 실제 이동 시간과 이동량 |
| 자원 | 시작 스태미너, 초당 소모·행동별 차감, 회복 시작 지연과 회복량 |
| 입력·전환 | 누름·유지·해제·재입력 시점, 요청한 행동과 실제 선택한 상태 |
| 복합 제어 | 행동 중 이동 제한, 다른 감속·비용 보정, 다리 등 표면에 실린 이동 |
목표 속도와 실제 이동량은 다를 수 있다. 충돌·경사·표면 이동·루트 모션 같은 조건도 기록해야 한다. 계산 함수의 검사 통과, Play Mode 재현, 실제 게임 화면과 플레이 감각 평가도 각각의 근거로 남긴다. 이번 구조 정리에는 새로운 비교 측정 결과가 없다.
짐과 다리의 흔들림은 물리 표현에서 다룬다
지게 짐의 출렁임은 가속도·적재율을 기울기·튐에 연결하고, 밧줄 다리의 물리 흔들림은 하중·발 접지·바람을 표면 운동에 연결한다. 해당 피벗·메시·충돌면 구조는 각 기능에서 읽을 수 있다.
밸런싱 분석에서는 그 움직임이 이동·자원·입력 제어와 만나는 조건을 다룬다. 짐이 더 크게 흔들리는 표현과 실제 이동 감속, 다리 표면에 실린 이동과 플레이어가 스스로 걷는 속도를 같은 수치로 취급하지 않는다. 이 구분을 유지하며 관련 글을 연결한다.
DCB 개발 기록
- 01IK 트레버설 구현: StepUp, Climb, SideStep
- 02Samurai의 그룹 전투: 포위·압박·공격 패턴
- 032D·3D 장비 파츠 조합 구현
- 04물 캐시 재생과 메시 업로드
- 05불 이펙트의 레이어와 품질 단계
- 06AI를 사용한 구현과 검증 과정
- 07지게 운반의 이동 속도와 스태미너 계산 구조
- 08병렬 AI 세션을 위한 공통 지침과 Git 워크트리 운영
- 09Unity Behavior 그래프를 코드 기반 FSM·DSL로 바꾼 과정
- 10장비 조합 UI의 불티·연기와 코일 연출
- 11DCB의 장애물 이동: 턱 오르기·벽 타기·옆걸음
- 12DCB의 장비 조합: 파츠 선택부터 완성 무기 보관까지
- 13DCB의 급류: 수면·포말·물보라를 함께 재생하는 방식
- 14DCB의 환경 화염: 모양·연기·잔불과 화면 크기별 표현
- 15몬스터 행동 DSL·그룹 제어의 문제 해결 과정
- 16DCB의 시네마틱: 구간 진입에서 매복 전투로 이어지는 흐름
- 17지게 짐의 출렁임: 받침 가속도와 감쇠 스프링으로 만든 2차 운동
- 18밧줄 다리의 물리 흔들림: 발 접지·바람과 충돌면·플레이어 이동 연결
- 19DCB의 게임플레이 밸런싱: 이동·스태미너·행동 제어
- 20플레이어 밸런싱 도구 제작: 값 편집·결과 예측·플레이 중 확인
- 21걷기·달리기·질주 전환과 스태미너 고갈 후 재입력 제어
- 22공격·구르기·패리의 스태미너 비용과 회복 지연·재개
- 23인벤토리 무게·갈증·물속 감속이 이동 속도에 중첩되는 방식