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몬스터 행동 DSL과 그룹 전투 구현
2D·3D 장비 파츠 조합 구현
물 캐시 재생과 메시 업로드
불 이펙트의 레이어와 품질 단계
AI를 사용한 구현과 검증 과정
지게 운반의 이동 속도와 스태미너 계산 구조
Git 워크트리로 AI 작업을 병행하고 통합한 과정
Addressables 카탈로그 옵션을 줄이기 전에 확인할 것
Addressables 커스텀 빌드 스크립트의 호출 단계
Addressables 로드 핸들의 수명과 해제 책임
스크립트와 Addressables 콘텐츠의 버전 호환성
AA 방식과 움직일 때의 계단·흐림·잔상 비교
AssetBundle 구조와 LZMA·LZ4의 로딩 비용 비교
Azure DevOps로 Addressables 콘텐츠를 빌드·배포한 과정
Behavior Tree의 Sequence·Selector·Running과 중단
Bloom과 노출을 분리해서 발광 조절하기
카메라의 기준축과 LookAt 행렬 만들기
API 호출을 Codex CLI로 바꾼 로컬 AI 하네스
CSS Grid·Flex와 긴 코드·표의 가로 넘침 해결
자료구조 선택하기: 배열, List, Dictionary, HashSet, Queue, Stack
노이즈 임계값으로 Dissolve와 발광 경계 만들기
동적 배열과 List의 확장·삭제 구현
DynamoDB의 Partition Key·Sort Key와 조회 패턴 설계
FSM의 Enter·Execute·Exit와 전이·중단 규칙
HTTP 요청·응답·실패·취소를 작업 API로 이해하기
Local·World·View·Clip·NDC·Screen 좌표를 구분하기
이동·회전·크기 행렬과 변환 순서 직접 계산하기
캐릭터 방향과 이동 벡터를 같은 좌표계로 맞추기
노션 학습 기록에서 이어 읽는 게임 개발 글 37편
오브젝트 풀의 생성·대여·반환과 중복 반환 방지
GLFW·GLAD·컨텍스트와 첫 렌더 루프 만들기
텍스처 반복·필터링·mipmap을 같은 조건에서 비교하기
GLSL 컴파일·링크 오류와 uniform 갱신
텍스처 객체·텍스처 유닛·sampler와 이미지 포맷
VBO·VAO·EBO와 정점 속성의 stride·offset
OpenGL 학습 기록: 정점 버퍼에서 텍스처 혼합까지
React useEffect로 작업 상태를 동기화하고 정리하기
화면 텍스처 왜곡과 충격파: UV 오프셋부터 계산하기
Spine 텍스처의 PMA·Straight Alpha·색 공간 맞추기
Spine 마스크의 머티리얼 복제로 배칭이 나뉜 문제
태그를 고정한 다중 저장소 checkout으로 빌드 입력 맞추기
텍스처를 여러 번 샘플링해 블러 만들기
TypeScript interface와 실행 중 데이터 검증을 구분하기
직접 참조·Resources·AssetBundle·Addressables 선택하기
Unity 배치 빌드가 끝나지 않을 때: 종료 인수와 첫 빌드 비용
Unity CI에서 라이선스 메시지와 패키지 다운로드 실패를 구분한 과정
Unity에서 클라우드 데이터에 접근할 때의 인증·SDK 경계
화면 좌표를 월드로, 월드 위치를 UI로 옮기기
벡터의 길이·정규화·내적·외적을 게임 판정에 쓰기
시지프 신화 독서 메모
Jekyll 블로그 게시 테스트
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