<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"><channel><title>imjae · Dev Notes</title><link>https://imjae.github.io</link><description>Unity와 C# 게임 개발, 그래픽스, 개발 도구에 관한 구현 기록과 학습 메모입니다.</description><language>ko</language><item><title>IK 트레버설 구현: StepUp, Climb, SideStep</title><link>https://imjae.github.io/writing/ik-traversal/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/ik-traversal/</guid><description>지형에 맞춘 손발 IK, 이동 제어와 보행 전환을 구현한 내용을 정리했다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>몬스터 행동 DSL과 그룹 전투 구현</title><link>https://imjae.github.io/writing/monster-combat/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/monster-combat/</guid><description>상태 전환의 이동 공백, 포위 대열의 회전과 공격 권한 배분 문제를 수정한 과정과 실행 검증 범위를 정리했다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>2D·3D 장비 파츠 조합 구현</title><link>https://imjae.github.io/writing/modular-equipment/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/modular-equipment/</guid><description>파츠 트리를 2D·3D와 저장에 연결하고, 프리뷰가 사라진 문제와 스케일·풀 반환 경계를 수정한 과정을 정리했다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>물 캐시 재생과 메시 업로드</title><link>https://imjae.github.io/writing/water-playback/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/water-playback/</guid><description>오프라인 유체 데이터를 읽어 Unity 메시로 재생하는 구조와 검사 결과를 정리했다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>불 이펙트의 레이어와 품질 단계</title><link>https://imjae.github.io/writing/fire-vfx/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/fire-vfx/</guid><description>볼륨 화염, 연기·재, 화면 크기별 품질 단계와 애니메이션 이펙트 재생 구조를 정리했다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>AI를 사용한 구현과 검증 과정</title><link>https://imjae.github.io/writing/working-with-ai/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/working-with-ai/</guid><description>코드 초안과 검증 도구 작성에 AI를 사용한 방법, 확인 항목과 작업 기록을 정리했다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>지게 운반의 이동 속도와 스태미너 계산 구조</title><link>https://imjae.github.io/writing/jige-carry-burden/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/jige-carry-burden/</guid><description>지게 착용 상태와 적재율을 이동·행동 비용·회복에 연결한 구조, 고갈 처리와 현재 설정을 정리했다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Git 워크트리로 AI 작업을 병행하고 통합한 과정</title><link>https://imjae.github.io/writing/parallel-ai-worktrees/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/parallel-ai-worktrees/</guid><description>Unity 프로젝트에서 불·급류·트레버설 작업을 별도 워크트리로 나누고, 검증한 변경과 실험 이력을 정리한 과정을 기록했다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Addressables 카탈로그 옵션을 줄이기 전에 확인할 것</title><link>https://imjae.github.io/writing/addressables-catalog-key-options/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/addressables-catalog-key-options/</guid><description>주소·GUID·Label 사용 경로와 내부 이름·카탈로그 압축을 분리한다. 옵션 변경으로 로드가 깨지는 조건을 예제·실습·풀이로 확인한다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Addressables 커스텀 빌드 스크립트의 호출 단계</title><link>https://imjae.github.io/writing/addressables-custom-build-stages/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/addressables-custom-build-stages/</guid><description>빌드 진입점과 IDataBuilder·BuildDataImplementation의 역할을 구분한다. 기본 packed builder에 전후 처리를 추가하는 예제와 성공·실패 실습을 다룬다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Addressables 로드 핸들의 수명과 해제 책임</title><link>https://imjae.github.io/writing/addressables-handle-lifetime/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/addressables-handle-lifetime/</guid><description>로드 작업의 소유자를 정하고 성공·실패·중복 로드·늦은 완료를 구분한다. 핸들 복사와 Acquire, 일반 Instantiate의 차이를 실습과 풀이로 설명한다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>스크립트와 Addressables 콘텐츠의 버전 호환성</title><link>https://imjae.github.io/writing/addressables-player-content-compatibility/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/addressables-player-content-compatibility/</guid><description>Player 코드와 콘텐츠를 함께 식별하고 변경 종류에 따라 전체 빌드와 콘텐츠 업데이트를 나눈다. 상태 파일·이전 번들·롤백을 예제와 실습·풀이로 설명한다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>AA 방식과 움직일 때의 계단·흐림·잔상 비교</title><link>https://imjae.github.io/writing/anti-aliasing-static-motion/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/anti-aliasing-static-motion/</guid><description>MSAA·FXAA·SMAA·TAA가 사용하는 정보를 구분하고 동일한 정지·이동 장면에서 비교할 조건을 정한다. 커버리지 계산과 실습·풀이를 담았다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>AssetBundle 구조와 LZMA·LZ4의 로딩 비용 비교</title><link>https://imjae.github.io/writing/assetbundle-compression-costs/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/assetbundle-compression-costs/</guid><description>다운로드 크기·캐시 파일·로드·에셋 추출·메모리를 나눠 압축 방식을 비교한다. 동일 프리팹의 세 가지 빌드 예제와 실습·풀이를 제공한다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Azure DevOps로 Addressables 콘텐츠를 빌드·배포한 과정</title><link>https://imjae.github.io/writing/azure-devops-content-build-deploy/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/azure-devops-content-build-deploy/</guid><description>노션의 에이전트·태그 checkout·아티팩트·Blob 업로드 기록을 바탕으로 원인과 해결 과정을 정리한다. 공개용 빌드 예제와 파일 검증 실습·풀이, 아직 실행하지 않은 범위를 구분한다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Behavior Tree의 Sequence·Selector·Running과 중단</title><link>https://imjae.github.io/writing/behavior-tree-running-abort/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/behavior-tree-running-abort/</guid><description>반환 상태 세 가지와 메모리형 Sequence를 구현하고, 상위 조건이 바뀔 때 실행 중 행동을 취소한다. 실행 추적 예제와 실습·풀이를 다룬다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Bloom과 노출을 분리해서 발광 조절하기</title><link>https://imjae.github.io/writing/bloom-exposure-emission/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/bloom-exposure-emission/</guid><description>표면 발광·HDR 값·노출·Bloom의 역할을 나누고 같은 노출에서 효과를 비교한다. 밝은 값 추출 모델과 실습·풀이를 제공한다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>카메라의 기준축과 LookAt 행렬 만들기</title><link>https://imjae.github.io/writing/camera-basis-lookat/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/camera-basis-lookat/</guid><description>카메라의 오른쪽·위·뒤 축을 외적으로 만들고 월드 점을 카메라 좌표로 옮긴다. 평행 벡터와 이동 역변환을 실습·풀이로 확인한다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>API 호출을 Codex CLI로 바꾼 로컬 AI 하네스</title><link>https://imjae.github.io/writing/cli-agent-harness/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/cli-agent-harness/</guid><description>imjaess에서 API 키 기반 호출을 CLI 실행으로 대체하고, 입력·이벤트·최종 응답과 작업 판정을 연결한 과정을 정리했다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>CSS Grid·Flex와 긴 코드·표의 가로 넘침 해결</title><link>https://imjae.github.io/writing/css-grid-flex-overflow/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/css-grid-flex-overflow/</guid><description>min-content와 자동 최소 크기를 바탕으로 긴 코드가 문서 폭을 넓히는 이유를 설명한다. min-width: 0·minmax(0,1fr)·내부 스크롤을 실습과 풀이로 비교한다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>자료구조 선택하기: 배열, List, Dictionary, HashSet, Queue, Stack</title><link>https://imjae.github.io/writing/data-structures-collections/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/data-structures-collections/</guid><description>순서·검색·중복·처리 순서를 기준으로 자료구조를 고른다. 내부 동작과 비용을 설명하고 인벤토리 예제, 실습 네 개와 풀이를 함께 다룬다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>노이즈 임계값으로 Dissolve와 발광 경계 만들기</title><link>https://imjae.github.io/writing/dissolve-threshold-edge/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/dissolve-threshold-edge/</guid><description>노이즈와 임계값의 부등호를 정하고 경계 폭·시작과 종료·투명도·깊이 쓰기를 구분한다. 수치 예제와 실습·풀이를 제공한다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>동적 배열과 List의 확장·삭제 구현</title><link>https://imjae.github.io/writing/dynamic-array-list-growth-removal/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/dynamic-array-list-growth-removal/</guid><description>Count와 Capacity, 확장 시 복사, 중간 삭제와 조건 삭제를 직접 구현한다. 분할 상환 비용을 계산하고 실행 예제와 실습 네 개·풀이로 확인한다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>DynamoDB의 Partition Key·Sort Key와 조회 패턴 설계</title><link>https://imjae.github.io/writing/dynamodb-keys-query-patterns/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/dynamodb-keys-query-patterns/</guid><description>가상의 퀘스트 데이터에서 키와 접두어 조회를 설계한다. Query와 Filter, 정렬·페이지네이션의 차이를 로컬 모델과 실습·풀이로 설명한다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>FSM의 Enter·Execute·Exit와 전이·중단 규칙</title><link>https://imjae.github.io/writing/fsm-transition-interruption/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/fsm-transition-interruption/</guid><description>상태 전이를 프레임 경계에 반영하는 작은 FSM으로 재진입·실행 중 전이·죽음 우선순위를 확인한다. 완성 예제와 실습·풀이를 제공한다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>HTTP 요청·응답·실패·취소를 작업 API로 이해하기</title><link>https://imjae.github.io/writing/http-response-failure-cancellation/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/http-response-failure-cancellation/</guid><description>상태 코드와 네트워크 실패, 요청 취소와 서버 작업 취소를 구분한다. 내장 Response를 사용하는 실행 예제와 재시도 실습·풀이를 제공한다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Local·World·View·Clip·NDC·Screen 좌표를 구분하기</title><link>https://imjae.github.io/writing/local-world-clip-ndc-screen/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/local-world-clip-ndc-screen/</guid><description>모델·뷰·투영과 원근 나눗셈·viewport의 순서를 수치로 계산한다. clip 좌표와 NDC를 구분하는 실행 예제와 실습·풀이를 제공한다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>이동·회전·크기 행렬과 변환 순서 직접 계산하기</title><link>https://imjae.github.io/writing/matrix-transform-order/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/matrix-transform-order/</guid><description>열벡터 규약에서 동차 좌표와 T·R·S의 순서를 계산한다. 점과 방향, 회전 중심의 차이를 작은 실행 예제와 실습·풀이로 확인한다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>캐릭터 방향과 이동 벡터를 같은 좌표계로 맞추기</title><link>https://imjae.github.io/writing/movement-facing-coordinate-space/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/movement-facing-coordinate-space/</guid><description>월드 이동을 캐릭터 로컬의 오른쪽·전방 성분으로 바꿔 Blend Tree 입력을 만든다. 0·90·180도 표와 역변환 실습으로 부호 문제를 확인한다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>노션 학습 기록에서 이어 읽는 게임 개발 글 37편</title><link>https://imjae.github.io/writing/notion-study-reading-order/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/notion-study-reading-order/</guid><description>노션 이전 후보의 문제 해결·수학·OpenGL·Unity·웹·백엔드 글을 순서대로 연결한다. 독립 예제의 확인 범위와 실제 프로젝트 검증을 구분한다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>오브젝트 풀의 생성·대여·반환과 중복 반환 방지</title><link>https://imjae.github.io/writing/object-pool-lease-return/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/object-pool-lease-return/</guid><description>노션의 Dictionary·Queue와 OnDisable 반환 구조를 분석한다. 소속·대여 번호·초기화 계약을 새 예제로 설명하고, 콘솔 실습·풀이와 아직 실행하지 않은 Unity 검증을 구분한다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>GLFW·GLAD·컨텍스트와 첫 렌더 루프 만들기</title><link>https://imjae.github.io/writing/opengl-context-render-loop/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/opengl-context-render-loop/</guid><description>창과 컨텍스트, 함수 로더의 역할을 구분하고 초기화 실패·framebuffer 크기·이벤트·버퍼 교환·종료를 처리하는 최소 프로그램을 구성한다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>텍스처 반복·필터링·mipmap을 같은 조건에서 비교하기</title><link>https://imjae.github.io/writing/opengl-filtering-mipmaps/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/opengl-filtering-mipmaps/</guid><description>Repeat와 Clamp, Nearest와 Linear, mipmap 생성과 필터 선택을 구분한다. 축소와 경계 문제를 확인하는 실습과 풀이를 정리한다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>GLSL 컴파일·링크 오류와 uniform 갱신</title><link>https://imjae.github.io/writing/opengl-shader-errors-uniforms/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/opengl-shader-errors-uniforms/</guid><description>파일 읽기, 셰이더 단계 컴파일, 프로그램 링크, uniform 갱신을 나눠 실패를 찾는다. 생성자와 입출력 오류를 수정하는 실습과 풀이를 제공한다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>텍스처 객체·텍스처 유닛·sampler와 이미지 포맷</title><link>https://imjae.github.io/writing/opengl-texture-units-formats/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/opengl-texture-units-formats/</guid><description>객체 이름과 유닛 번호를 구분하고 RGBA 데이터, 행 정렬과 sampler 연결을 확인한다. 직접 만든 2×2 텍스처 예제와 실패 조건별 실습을 다룬다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>VBO·VAO·EBO와 정점 속성의 stride·offset</title><link>https://imjae.github.io/writing/opengl-vertex-layout-stride-offset/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/opengl-vertex-layout-stride-offset/</guid><description>위치와 색을 섞은 정점의 바이트 주소를 계산하고, 인덱스와 VAO 상태를 연결한다. 잘못된 stride·offset·개수를 고치는 실습과 풀이를 다룬다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>OpenGL 학습 기록: 정점 버퍼에서 텍스처 혼합까지</title><link>https://imjae.github.io/writing/opengl-vertex-texture-pipeline/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/opengl-vertex-texture-pipeline/</guid><description>LearnOpenGL 저장소의 정점 입력, 인덱스, 셰이더와 텍스처 유닛 연결을 추적했다. 현재 코드의 문제와 실행 전에 확인할 항목을 나눠 정리한다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>React useEffect로 작업 상태를 동기화하고 정리하기</title><link>https://imjae.github.io/writing/react-effect-task-cleanup/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/react-effect-task-cleanup/</guid><description>작업 ID 변경에 맞춰 요청을 시작하고 취소·늦은 응답·오류를 처리한다. 의존성과 StrictMode를 구분하는 컴포넌트 예제와 실습·풀이를 다룬다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>화면 텍스처 왜곡과 충격파: UV 오프셋부터 계산하기</title><link>https://imjae.github.io/writing/screen-distortion-shockwave-uv/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/screen-distortion-shockwave-uv/</guid><description>화면 색 복사와 UV 이동을 나누고 방사형 파형·종횡비·중심 예외를 계산한다. Built-in GrabPass와 SRP의 차이를 실습·풀이로 정리한다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Spine 텍스처의 PMA·Straight Alpha·색 공간 맞추기</title><link>https://imjae.github.io/writing/spine-alpha-color-space/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/spine-alpha-color-space/</guid><description>내보낸 RGB·알파와 셰이더 블렌딩을 맞추고 Alpha Is Transparency·sRGB·mipmap의 역할을 구분한다. 수치 예제와 경계 실습·풀이를 담았다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Spine 마스크의 머티리얼 복제로 배칭이 나뉜 문제</title><link>https://imjae.github.io/writing/spine-mask-material-batching/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/spine-mask-material-batching/</guid><description>Spine 심볼의 마스크용 재질을 공유하도록 바꾼 노션 기록을 정리한다. 배칭·스텐실·재질 참조를 설명하고 교체 예제와 실습·풀이, 아직 재현하지 않은 항목을 구분한다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>태그를 고정한 다중 저장소 checkout으로 빌드 입력 맞추기</title><link>https://imjae.github.io/writing/tag-pinned-multi-repo-checkout/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/tag-pinned-multi-repo-checkout/</guid><description>노션의 Git 태그 fetch 권한 오류와 Azure 저장소 리소스로 전환한 과정을 정리한다. 태그·커밋·경로 개념, 로컬 Git 실습·풀이와 미실행 Azure 예제를 구분한다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>텍스처를 여러 번 샘플링해 블러 만들기</title><link>https://imjae.github.io/writing/texture-blur-kernel-texel/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/texture-blur-kernel-texel/</guid><description>샘플 위치·가중치·텍셀 크기·경계를 나눠 블러를 설계한다. 대각 다섯 점 평균과 분리형 커널의 차이를 수치 예제·실습·풀이로 설명한다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>TypeScript interface와 실행 중 데이터 검증을 구분하기</title><link>https://imjae.github.io/writing/typescript-interface-runtime-validation/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/typescript-interface-runtime-validation/</guid><description>컴파일 시 타입과 외부 JSON 검증의 경계를 나누고 상태별 결과를 판별 유니온으로 표현한다. 잘못된 필드·누락·상태 조합의 실습과 풀이를 포함한다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>직접 참조·Resources·AssetBundle·Addressables 선택하기</title><link>https://imjae.github.io/writing/unity-asset-loading-choices/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/unity-asset-loading-choices/</guid><description>참조, 로드, 인스턴스와 해제 책임을 나누고 네 가지 자원 접근 방식의 선택 조건을 비교한다. 같은 프리팹을 대상으로 한 예제·실습·풀이를 담았다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Unity 배치 빌드가 끝나지 않을 때: 종료 인수와 첫 빌드 비용</title><link>https://imjae.github.io/writing/unity-batch-exit-cold-build/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/unity-batch-exit-cold-build/</guid><description>빌드는 끝났지만 프로세스가 남은 경우와 최초 플랫폼 전환이 오래 걸린 경우를 구분한다. 종료 코드·로그·콜드/웜 상태를 읽는 예제와 실습을 다룬다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Unity CI에서 라이선스 메시지와 패키지 다운로드 실패를 구분한 과정</title><link>https://imjae.github.io/writing/unity-ci-package-download-failure/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/unity-ci-package-download-failure/</guid><description>노션의 Addressables 버전 변경·연결 시간 초과 기록을 분석한다. 로그와 의존성 비교 예제, 실습·풀이를 통해 복구 결과와 아직 확인하지 못한 원인을 구분한다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Unity에서 클라우드 데이터에 접근할 때의 인증·SDK 경계</title><link>https://imjae.github.io/writing/unity-cloud-auth-sdk-boundary/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/unity-cloud-auth-sdk-boundary/</guid><description>로그인, 임시 AWS 자격 증명과 서버 권한을 구분한다. Unity SDK 통합 조건과 자체 권한 모델·실습·풀이를 정리하고 실계정 검증과 분리한다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>화면 좌표를 월드로, 월드 위치를 UI로 옮기기</title><link>https://imjae.github.io/writing/unity-screen-world-ui-coordinates/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/unity-screen-world-ui-coordinates/</guid><description>클릭 위치의 Raycast와 머리 위 UI를 구현하며 화면 깊이, 카메라 뒤 대상, Canvas 모드와 RectTransform 좌표를 구분한다. 실습 세 개와 풀이를 포함한다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>벡터의 길이·정규화·내적·외적을 게임 판정에 쓰기</title><link>https://imjae.github.io/writing/vector-length-dot-cross/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/vector-length-dot-cross/</guid><description>위치 차이에서 이동 방향을 구하고, 내적으로 시야각을, 외적으로 법선과 좌우를 판단한다. 노션의 설명을 보완한 수식·좌표 그림·실행 예제·실습과 풀이를 담았다.</description><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>시지프 신화 독서 메모</title><link>https://imjae.github.io/writing/the-myth-of-sisyphus/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/the-myth-of-sisyphus/</guid><description>알베르 카뮈의 시지프 신화 중 부조리에 관한 논의를 읽고 정리한 메모다.</description><pubDate>Thu, 22 Feb 2024 15:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Jekyll 블로그 게시 테스트</title><link>https://imjae.github.io/writing/welcome-to-jekyll/</link><guid>https://imjae.github.io/writing/welcome-to-jekyll/</guid><description>2024년에 작성한 Jekyll 블로그 테스트 글이다.</description><pubDate>Thu, 22 Feb 2024 15:00:00 GMT</pubDate></item></channel></rss>