STUDY / 12 WEEKS

DCB 언리얼 전환과 엔진 기능

Unity C#과 비교하며 DCB의 이동·운반·전투·귀환을 C++로 연결하고, 에디터에서 데이터와 실행을 확인하는 12주 계획입니다.

OVERVIEW

12주 전체 계획

주차별 목표, 하루 진행 방식과 완료 기준을 확인합니다.

주차별 글

전체 12주 · 공개 글 2편
  1. 01주차

    Unity C#과 비교하는 C++ 첫 실습

    C++ Actor·Character·GameMode를 작성하고 빌드해 DCB의 이동·지게·채집·귀환을 직접 연결합니다.

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  2. 02주차

    C++ 마우스 시점·이동·지게 상태

    1주차의 C++ 캐릭터에 마우스 입력을 연결하고 입력 종료, 걷기·질주·짐 무게와 조작 제한을 비교합니다.

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  3. 03주차

    아이템 데이터와 에셋 로딩

    아이템 ID·무게·아이콘·메시를 연결하고 소프트 참조의 로딩과 쿠킹을 확인합니다.

    작성 예정
  4. 04주차

    C++ 애니메이션 상태와 운반 자세

    기존 클립을 C++ 상태 계산과 재생 코드로 연결하고 전환·재생 속도·중단 처리를 비교합니다.

    작성 예정
  5. 05주차

    공격 모션과 타격 판정

    C++ AnimNotifyState·충돌 검사로 공격 한 종류의 타격 시간과 중단 처리를 맞춥니다.

    작성 예정
  6. 06주차

    적의 탐지·추적·복귀

    C++ AIController와 상태 전환, NavMesh 경로 요청으로 적 한 종류의 장애물 우회를 만듭니다.

    작성 예정
  7. 07주차

    C++ 상호작용과 인벤토리 UI

    C++ UUserWidget·WidgetTree·Delegate로 선택·내려놓기·재수거와 입력 포커스를 연결합니다.

    작성 예정
  8. 08주차

    귀환·레벨 전환·저장

    GameInstanceSubsystem과 SaveGame으로 성공·실패·재출정·앱 재시작을 연결합니다.

    작성 예정
  9. 09주차

    낮은 턱 이동과 발 접지

    충돌 탐색·Root Motion·IK를 낮은 턱 한 종류에 적용하고 실패 조건을 정합니다.

    작성 예정
  10. 10주차

    타격·채집 효과와 표면 반응

    Niagara·Material Instance·Physical Material로 대표 효과와 표면별 반응을 다룹니다.

    작성 예정
  11. 11주차

    실제 맵의 짧은 동선

    Landscape·충돌·스트리밍·조명을 다루며 기존 장면의 짧은 이동 구간을 연결합니다.

    작성 예정
  12. 12주차

    패키징과 성능 비교

    Windows 실행 파일에서 전체 구간을 반복하고 Unreal Insights로 병목 하나를 비교합니다.

    작성 예정
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