STUDY / 12 WEEKS
DCB 언리얼 전환과 엔진 기능
Unity C#과 비교하며 DCB의 이동·운반·전투·귀환을 C++로 연결하고, 에디터에서 데이터와 실행을 확인하는 12주 계획입니다.
12주 전체 계획
주차별 목표, 하루 진행 방식과 완료 기준을 확인합니다.
주차별 글
전체 12주 · 공개 글 2편- 01주차 읽기 →
Unity C#과 비교하는 C++ 첫 실습
C++ Actor·Character·GameMode를 작성하고 빌드해 DCB의 이동·지게·채집·귀환을 직접 연결합니다.
- 02주차 읽기 →
C++ 마우스 시점·이동·지게 상태
1주차의 C++ 캐릭터에 마우스 입력을 연결하고 입력 종료, 걷기·질주·짐 무게와 조작 제한을 비교합니다.
- 03주차작성 예정
아이템 데이터와 에셋 로딩
아이템 ID·무게·아이콘·메시를 연결하고 소프트 참조의 로딩과 쿠킹을 확인합니다.
- 04주차작성 예정
C++ 애니메이션 상태와 운반 자세
기존 클립을 C++ 상태 계산과 재생 코드로 연결하고 전환·재생 속도·중단 처리를 비교합니다.
- 05주차작성 예정
공격 모션과 타격 판정
C++ AnimNotifyState·충돌 검사로 공격 한 종류의 타격 시간과 중단 처리를 맞춥니다.
- 06주차작성 예정
적의 탐지·추적·복귀
C++ AIController와 상태 전환, NavMesh 경로 요청으로 적 한 종류의 장애물 우회를 만듭니다.
- 07주차작성 예정
C++ 상호작용과 인벤토리 UI
C++ UUserWidget·WidgetTree·Delegate로 선택·내려놓기·재수거와 입력 포커스를 연결합니다.
- 08주차작성 예정
귀환·레벨 전환·저장
GameInstanceSubsystem과 SaveGame으로 성공·실패·재출정·앱 재시작을 연결합니다.
- 09주차작성 예정
낮은 턱 이동과 발 접지
충돌 탐색·Root Motion·IK를 낮은 턱 한 종류에 적용하고 실패 조건을 정합니다.
- 10주차작성 예정
타격·채집 효과와 표면 반응
Niagara·Material Instance·Physical Material로 대표 효과와 표면별 반응을 다룹니다.
- 11주차작성 예정
실제 맵의 짧은 동선
Landscape·충돌·스트리밍·조명을 다루며 기존 장면의 짧은 이동 구간을 연결합니다.
- 12주차작성 예정
패키징과 성능 비교
Windows 실행 파일에서 전체 구간을 반복하고 Unreal Insights로 병목 하나를 비교합니다.