DCB의 게임플레이 밸런싱: 이동·스태미너·행동 제어
착용 상태별 이동, 행동 비용·회복과 입력 제약을 밸런싱 관점에서 연결한다. 현재 공개한 운반 계산 분석과 후속 글의 범위, 설정·실행 결과를 비교할 기준을 정리한다.
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DCB / 09 / GAMEPLAY BALANCING
상태별 이동·행동 비용·회복·입력 제약의 규칙과 조정 근거, 비교 검증을 묶습니다.
지게 착용 상태와 적재율을 이동·행동 비용·회복에 연결한 구조, 고갈 처리와 현재 설정을 정리했다.
이동·스태미너·배고픔·갈증을 한 창에서 비교하고, 곡선·예상 지속 시간·플레이 중 수치로 확인하는 Unity 도구를 만들었다. 카탈로그 저장과 임시 실험을 나눈 구조, 적용 경로와 검증 범위를 설명한다.
맨몸과 지게 상태에 따라 이동 입력을 다르게 해석하고, 스태미너 고갈 시 입력 기록을 해제한 뒤 걸음을 다시 선택한다. 상태 재선택 순서와 고정 스텝 소모로 수정한 문제, 현재 설정과 실행 미검증 범위를 설명한다.
무기·착용별 행동 비용과 차감·회복 시점, 배고픔·갈증의 회복·운반 한도·이동·체력 보정을 추적한다. 구르기 실패 복원과 다른 패리 경로, 현재 저장값과 실행 미검증 범위를 구분한다.
이동 상태의 기준 속도에 무게 곡선·갈증·물속·적재 배율을 곱하는 경로를 추적한다. 실제 프리팹 값과 물 배율의 평활·해제, 목표 속도와 이동 결과의 차이 및 실행 미검증 범위를 설명한다.